Mostrando entradas con la etiqueta lovecraft. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta lovecraft. Mostrar todas las entradas

miércoles, 2 de marzo de 2016

Reseña - Eldritch Horror





Misterio, terror, monstruos, investigadores… ¡se acerca el fin del mundo!

El mundo está al borde de la catástrofe. Estamos en 1926 y un ser de increíble poder amenaza con despertar de su largo letargo trayendo muerte y destrucción. Extrañas sectas y terribles monstruos siembran el caos en todos los continentes mientras el tejido de la realidad se desgarra, abriendo portales a extraños mundos. Sólo unos pocos valerosos investigadores entienden lo que está ocurriendo realmente. Estas tenaces almas de todo tipo y condición emplean sus habilidades y armas para enfrentarse a la amenaza del Primigenio. ¡Su tarea es explorar los rincones más remotos del planeta para combatir a las criaturas de pesadilla que acechan en las sombras y encontrar las respuestas a los antiguos misterios de Eldritch Horror!

Eldritch Horror es un juego de aventuras cooperativo para 1–8 jugadores inspirado en el exitoso juego de tablero Arkham Horror y las obras de H.P. Lovecraft.


¿En qué consiste el juego?

Como investigadores deberemos resolver una serie de misterios a lo largo del mundo, mientras que cerramos portales donde aparecen monstruos. Por el camino podremos equiparnos con armas, aprender hechizos, obtener diversos estados… o perder la cordura y morir. Si no conseguimos nuestros objetivos a tiempo, puede que el Primigenio despierte, un ser de gran poder que traerá la muerte y la destrucción.


Ficha
 
Nombre: Eldritch Horror
Diseñador: Corey Konieczka, Nikki Valens
Ilustrador: David GJ.
Editorial: Fantasy Flight Games, Arclight, Edge Entertainment, Galakta, Galápagos Jogos, Giochi Uniti, Heidelberger Spieleverlag, Hobby World, Wargames Club Publishing
# jugadores: 1 - 8
Jugadores recomendados: 4
Edad aprox: 14+
Duración aprox: 120 - 240 minutos
Idioma: Español
Precio aprox: 59,95 €
Expansiones: Sí:
  • Eldritch Horror: Forsaken Lore
  •  Eldritch Horror: Mountain of Madness
  •  Eldritch Horror: Strange Remnants 
  •  Eldritch Horror: Under the Pyramids
Caja y contenido:

Dentro de la caja encontraremos: 1 tablero de juego, 1 guía de referencia, 12 hojas de investigador con sus correspondientes fichas y soportes de plástico, 4 hojas de Primigenio, 122 cartas de Encuentro, 51 cartas de mito, 16 cartas de Misterio, 14 cartas de Artefacto, 40 cartas de Apoyo, 36 cartas de Estado, 20 cartas de Hechizo, 43 fichas de Monstruo, 1 ficha de Investigador Jefe, 20 fichas de Billete de viaje, 30 fichas de Mejora, 1 ficha de Misterio, 36 fichas de Pista, 20 fichas de Arcano, 4 fichas de Rumor, 1 ficha de Augurio, 1 ficha de Perdición, 78 fichas de Salud y Cordura, 9 fichas de Portal, 4 cartas de Referencia, 1 ficha de expedición activa y 4 dados.

Un producto muy bien cuidado. Los materiales son de excelente calidad, y las ilustraciones son magníficas, lo cual contribuye a la inmersión en partida. El reglamento está genialmente bien redactado, es elegante y claro. Por si fuera poco, viene una guía de referencia que nos despejará cualquier duda que nos pueda surgir. Por poner algunas pegas, vienen muy pocos dados y son muy básicos, y quizá deberían haber puesto más cartas de Misterio y de Mitos (aunque esto se solventa fácilmente con la expansión “Saber Olvidado”). Siempre podemos comprar un set de dados de Arkham Horror, mucho más llamativos, o recurrir a los dados “de toda la vida”.


¿Cómo se juega?

Cada ronda de juego está formada por tres fases. Durante la fase de Acción y la fase de Encuentros, el investigador jefe actúa en primer lugar. A continuación, el turno continúa en sentido de las agujas del reloj.

1. Fase de Acción. Cada investigador resuelve un máximo de dos acciones. Cada acción sólo puede ser realizada una vez por ronda por cada investigador (viajar, prepararse para viajar, adquirir apoyos, descansar, intercambiar, acción de componente).

2. Fase de Encuentros. Cada investigador debe resolver un encuentro con su casilla. Debe resolver un encuentro con cada Monstruo que haya en la casilla, de uno en uno. Si no hay monstruos en la casilla, elige un encuentro para resolver: encuentro de lugar o encuentro de ficha.

3. Fase de Mitos. Se coge una carta de Mitos y se resuelven los efectos en el orden indicado a continuación. Sólo se resuelven los pasos que coincidan con los iconos de la carta. Dichos efectos son: Hacer avanzar el Augurio, Resolver efectos de retribución, Generar Portales, Oleada de Monstruos, Generar Pistas, Colocar ficha de Rumor, Colocar fichas de Arcano, Resolver efectos.


Recomendaciones Personales:

- La expansión “Saber Olvidado” aporta las cartas que quizá pudieran faltarle, por lo que recomiendo la compra de dicha expansión

- La expansión “Las Montañas de la Locura”, además de un tablero secundario en la Antártida y otras cosas, aporta fichas de concentración y la acción de concentrarse, que nos permitirá volver a tirar un dado para resolver una prueba. Algo bastante importante, pero que bien se puede solventar “de manera casera” para quien no quiera o pueda gastar más dinero en expansiones. 

- El set de dados de “Arkham Horror” no es para nada obligatorio, cualquier dado de seis caras sirve, pero sí que queda estéticamente mucho más bonito en conjunto. 

- El juego funciona perfectamente como solitario. El número de jugadores recomendado es de 4, por mucho que permita hasta 8. Si bien se puede jugar con más jugadores, al incrementar el rango de investigadores la experiencia de juego puede ser algo tediosa y lenta. 

- Al ser un juego narrativo, temático y de un contenido “algo especial”, se requiere cierta inmersión en la partida por parte de los jugadores. Si bien esto no es un problema del juego en sí, ya que está más que de sobra ambientado y narrado (pocos juegos en el mercado lo consiguen con tanta precisión), bien es cierto que si hay jugadores que no les llama la atención la temática ni lo que leen, no disfrutarán de la experiencia igual. 

- Intentad organizar bien todas las fichas y cartas, porque el set-up y recogida del juego es algo soporífero. Archivadores, cajas, bolsitas… lo que se os ocurra y os parezca más práctico
.
- Es un juego fácil de jugar pero difícil de ganar. Cada acción de los investigadores es muy importante, pensad bien antes de actuar. La dificultad se puede ajustar quitando las cartas de Mitos Difícil (aquellas en las que salen unos tentáculos rojos), lo cual es recomendable para primeras partidas o para aquellos que se vean superados por el juego. Para los jugadores más experimentados, no habrá problema alguno en jugar con todas las cartas, incluso las difíciles, lo cual hará que cada partida sea todo un reto.


Lo mejor del juego:

Podemos viajar por cualquier parte del mundo, luchar contra monstruos, cerrar portales, adquirir armas y apoyos, aprender hechizos, volvernos locos, mejorar nuestras capacidades, resolver misterios y encuentros de investigación… y muchas cosas más, todo esto con una gran ambientación, un fuerte punto narrativo y un gran ritmo de juego. Además, cada Primigenio al que nos enfrentemos tiene su propio mazo de cartas, de tal forma que cada historia que se va contando a medida que leemos cartas está totalmente tematizada con el Primigenio en cuestión. Tiene una relación calidad-precio excelente, teniendo en cuenta el contenido y la gran rejugabilidad de la que dispone. Todo esto convierte a Eldritch Horror en un referente, uno de los mejores juegos cooperativos jamás publicados. Una gozada para todo amante de los relatos de Lovecraft, los monstruos y el horror cósmico.


Lo peor del juego:

Como únicos puntos negativos, debería señalar que bien pudieron haber metido más cartas de Mitos y de Misterio (pero como ya comenté anteriormente, ese “problema” quedó solventado con la expansión “Saber Olvidado”), también deberían haber puesto más dados y que fueran más llamativos (técnica comercial para que compres el set de dados de Arkham Horror)… y el set-up del juego es algo lento y tedioso, pero bien merece la pena montar todo para luego poder disfrutar de una gran y enriquecedora experiencia de juego. 

 

Reseña - Cthulhu Dados



¡Muy buenas a todos!

Os traigo la reseña de un juego bastante chorra pero que no puede faltaros, se trata de Cthulhu Dados.

Ficha:


Nombre: Cthulhu Dados
Diseñador: Steve Jackson
Ilustrador: Alex Fernandez
Editorial: Edge
# jugadores: 2 - 6
Jugadores recomendados: 4 - 6
Edad aprox: 8+
Duración aprox: 5 - 10 minutos
Idioma: Español
Precio aprox: 5€
Expansiones: No
 
Caja y contenido

El juego consta únicamente de un dado bien grandote y bonito de 12 caras y 18 contadores para representar nuestra cordura (los típicos cristalitos).Viene todo en un envoltorio bastante vistoso y que incluye una bolsita de plástico para guardar todo el contenido (aparte del manual, claro), cosa que se agradece.

¿Cómo se juega?

Bien, durante el juego representamos a un sectario adorador de Cthulhu (el cual imaginaremos que está en el centro de la mesa) y nuestro objetivo es el de acabar con la cordura del resto de los sectarios y quedar en pie como el único cuerdo, cosa que se podrá lograr incluso habiéndonos quedado locos de por medio. ¿Cómo conseguir tan noble objetivo? Sencillo. Cada sectario comienza con 3 contadores de cordura frente a él (los que sobren, se retiran de la partida). En nuestro turno elegiremos a una víctima y tiraremos el todopoderoso dado, que decidirá la voluntad de Cthulhu según lo que salga:


  • Signo amarillo: Tu objetivo (el jugador contra el que estuvieses tirando) pierde 1 contador de cordura que va a Cthulhu. Lo pone en mitad de la mesa.
  • Tentáculo: Tomas 1 contador de cordura de la víctima. Si el tirador está loco (es decir, sin cordura) cuando ataca, no se queda el contador de cordura robado, que en ese caso va a Cthulhu.
  • Símbolo arcano:  Ganas 1 contador de cordura de Cthulhu. Si no hay contadores de cordura en mitad de la mesa, no recibes nada.
  •  Cthulhu: Todo el mundo pierde 1 contador de cordura, que va a Cthulhu.
  •  Ojo:  Elige cualquiera de los anteriores resultado.

Ejemplo de tirada:

Supongamos que a nuestra izquierda está sentada Dhrac'thashoga (nuestra buena amiga) y la elegimos como víctima. Tiramos el dado y sacamos un tentáculo [1]. Vemos el efecto y le robamos un contador de cordura que pasará a ser nuestro [2].


Después de resolver el dado, Dhrac'thashoga nos responderá de la misma manera siendo obligatoriamente nosotros su objetivo. Tras resolver su tirada, el turno acaba y pasa a ser el turno del siguiente sectario (que si jugamos en el clásico sentido horario, le tocaría a ella pudiéndonos hacer su víctima a nosotros o a alguno de los otros dos sectarios). 

Si nos quedamos locos, como hemos visto, seguiremos jugando pero si sacamos tentáculo no podemos robarle la cordura a nadie, sino que irá a Cthulhu. El único modo de recuperar cordura es con el simbolo arcano (en el caso de que haya algún contador en el medio). Si perdemos cordura estando locos, simplemente no pasa nada.

La partida acaba cuando al final de un turno todos los sectarios excepto uno están locos. El sectario cuerdo es el vencedor. Si se da el caso en el que todos los sectarios enloquecen a la vez, Cthulhu es el vencedor del juego.

Como veis, es un juego bastante chorra y sencillo pero que está muy bien para llenar hueco o para ir abriendo las ganas de jugar a cosas mayores, además para los lovcraftianos es un must en toda regla. 

Los juegos relacionados con Lovecfraft se caracterizán por tener bastantes complementos y extras para sus juegos y este no podía ser menos. El juego tiene ya varias ediciones con el mismo contenido pero que varian los colores del dado y el de los contadores, dejándonos elegir el que más nos guste. Además, siempre podemos pillarnos una bolsita más digna que la bolsa transparente de base.


Y para los más mayores canallas que quieran meterse más de lleno en la locura sugerir que pueden asociar el perder un contador de cordura con tomar un chupito o cualquier otra cosa que os parezca más acorde, ¡todo vale para ser el mejor sectario de Cthulhu!